[메타 테라포밍] 가상 세계로 떠난 명품: 루이비통과 LoL의 콜라보
[메타 테라포밍] 가상 세계로 떠난 명품: 루이비통과 LoL의 콜라보
  • 최현규 기자
  • 승인 2021.06.10 21:18
  • 댓글 0
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메타 테라포밍 @MetaverseNews DB
메타 테라포밍 @MetaverseNews DB

2019년 하반기부터 프랑스의 명품 브랜드인 루이비통은 라이엇게임즈가 운영하는 게임인 리그오브레전드(LoL, League of Legend)와 협력하기 시작했습니다. 60여 개에 달하는 패션, 화장품, 액세서리 등의 브랜드를 소유하는 있는 LVMH가 루이비통의 모기업입니다.

LoL은 룬테라라는 세계를 배경으로 암살자, 전사, 탱커, 마법사 등 약 150개의 역할을 가진 이들이 벌이는 전투를 다루는 게임입니다. 2019년 기준으로 LoL을 즐기는 동시 접속자는 800만 명을 넘어선 상태입니다. 세계 e스포츠 대회 중에서 가장 많은 시청자가 관람한 기록을 보유한 게임이 LoL 월드 챔피언십, 일명 롤드컵입니다. 2018년 롤드컵 결승전을 관람한 시청자 수는 9,960만 명에 달합니다. 같은 해 미국프로풋볼(NFL)의 시청자 수는 9,820만 명으로 발표되었습니다.

루이비통은 LoL과 두 가지 방향으로 협업을 진행하고 있습니다. 첫째, LoL 내에서 사용하는 게임 스킨(skin)에 루이비통 문양을 넣어주는 방식입니다. 스킨은 게임에서 캐릭터의 겉모습이나 게임을 조작하는 화면의 모습을 바꿔주는 아이템을 의미합니다.

현실 세계로 치자면 우리가 입고 있는 옷, 벽에 바르는 벽지와 비슷합니다. 게임에서 내 캐릭터에게 루이비통 옷을 입히려면 10달러를 주고 루이비통 스킨을 구매하면 됩니다.

둘째, LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어서 ‘LVxLOL’이라는 컬렉션으로 직접 판매하기 시작했습니다. 게임 그림이 담겨진 명품, 좀 이상하다고 생각하시나요? 그런 제품들의 가격은 루이비통에서 판매하던 기존 제품과 비슷한 수준입니다.

예를 들어 LoL문양이 들어간 후드티는 대략 300만 원, 가죽 재킷은 대략 680만 원 정도에 판매되고 있습니다. 루이비통은 2019년 롤드컵 트로피가 담겨진 상자도 루이비통 문양을 넣은 가죽제품으로 만들어서 제공했습니다.

루이비통과 LoL의 이런 시도가 명품과 게임 간 최초의 협업 사례는 아닙니다. 루이비통은 2016년에 스퀘어에닉스가 개발한 ‘파이널판타지13’에 등장하는 캐릭터를 모델로 활용한 바 있습니다. 게임 속에서 분홍색 머리로 긴 검을 휘두르는 여주인공 라이트닝을 모델로 삼았습니다. 라이트닝은 2012년에 프라다의 모델로 활동하기도 했습니다.

2020년 6월, 영국의 명품 패션기업 버버리는 독특한 게임을 직접 출시했습니다. 세계적 패션기업이 게임을 만들다니, 신기하지 않으신가요? 버버리가 발표한 게임은 B서프(B surf)라는 이름의 서프 경주 게임입니다. 버버리 홈페이지에서 무료로 접속하여, 세계 이용자들과 서프 경주를 즐길 수 있습니다. 경주에 참여하려면 서핑 의상과 보드를 선택해야 하는데, 여기서 제공하는 의상과 보드는 모두 버버리의 TB썸머 모노그램 컬렉션 제품입니다. 버버리는 서핑에 필요한 가상 의상과 보드를 B서프 메타버스에서 사용자들에게 무료로 풀고 있습니다. 그 메타버스에서 즐긴 버버리 제품을 Z세대들이 현실 세계에서도 이용하기를 기대하는 것입니다.

버버리가 게임을 만든 게 처음은 아닙니다. 버버리는 2019년에 B바운스(B Bounce)라는 게임을 발표했습니다. 사슴 캐릭터에 토마스 버버리, 모노그램 패딩 등을 입혀서 달을 향해 점프하며 올라가는 게임이었습니다. 영국, 한국, 미국, 중국 등 6개 국가에서 게임을 제공했고, 1등에게 버버리 재킷을 선물하는 이벤트를 함께 진행했습니다.

마케팅에이전시인 PMX는 2025년까지 세계 명품 시장 고객의 45% 이상을 Z세대가 차지하리라 예상합니다. 루이비통, 버버리는 바로 이점에 주목하고 있습니다. 명품의 노숙한 이미지를 탈피하여, Z세대와 소통하려는 노력입니다. 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등 거대 메타버스의 주인공은 젊은 세대입니다. 그

들에게 제품을 알리기 위해서 그들을 현실 세계로 끌어내려 노력하기보다는 그들이 주로 머무는 메타버스 속으로 기업들이 들어가야 합니다. 현실 세계에서 보다 더 빠른 속도로 더 다양하고 깊은 경험을 메타버스 속에서 전해줄 수 있습니다.

여러분이 일하는 기업, 조직이 게임, 디지털, IT 등과 관련이 없어 보여도 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유가 여기에 있습니다.

[도움말씀=포스코경영연구원]


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