[메타 테라포밍] 신세계+소통+놀이=가상 세계
[메타 테라포밍] 신세계+소통+놀이=가상 세계
  • 최현규 기자
  • 승인 2021.06.10 20:42
  • 댓글 0
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메타 테라포밍 @MetaverseNews DB
메타 테라포밍 @MetaverseNews DB

드디어 네 번째 메타버스인 가상 세계에 도착했습니다. 증강현실 메타버스는 현실 위에 가상의 이미지, 신기한 물건, 판타지적 세계관이나 이야기 등을 덧씌워서 만든 세계였습니다. 라이프로깅 메타버스에서 우리는 삶의 기록을 텍스트, 영상 등으로 다양하게 공유하고 서로 격려하며 지냈습니다.

거울 세계는 현실세계를 거울에 비추듯이 메타버스 안에 구현해서 더 효율적으로 많은 것들을 할 수 있게 확장해준 메타버스였습니다. 마지막 메타버스인 가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계입니다.

현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계입니다. 챕터 1에서 유발 하라리가 2015년에 발표한 ‘호모 데우스’를 언급했습니다. 신이 되려는 인류는 영원한 삶을 살며, 끝없이 행복하고자 합니다.

스스로 창조한 신세계에서 스스로 창조한 인공지능 캐릭터와 인간들은 함께 어울려서 지내려 합니다. 현실 세계의 삶도 복잡하고 해야 할 것들이 많은데, 굳이 가상 세계에까지 모여서 무엇을 할까요?

가상 세계에서 사람들은 자신의 본래 모습이 아닌 아바타를 통해 무언가를 합니다. 첫째, 탐험을 즐깁니다. 가상 세계를 이루고 있는 세계관, 철학, 규칙, 이야기, 지형, 사물 등을 탐험가, 과학자와 같은 자세로 누비면서 새로움을 발견하고 즐거워합니다.

둘째, 소통을 즐깁니다. 현실 세계에서 알고 지내던 이들을 또 만나거나, 한 번도 만난 적 없는 이들과 소통합니다. 그런 소통을 통해 알고 지내던 이들을 더 깊게 이해하고, 현실 세계에서 마주치기 어려운 이들과 친구가 됩니다.

셋째, 성취를 즐깁니다. 자신이 세운 계획에 따라 무언가를 이루거나, 얻으면서 성취감을 느낍니다. 가상 세계에 존재하는 아이템과 디지털 자산을 얻거나, 높은 레벨과 권한을 얻기도 합니다. 또는 여러 사람의 마음을 움직여서 하나의 목표에 도달하면서 자신의 뜻이 이뤄진 것을 기뻐합니다.

가상 세계는 크게 분류하던 게임 형태와 비게임 형태로 나눠집니다. 게이머들에게 익숙한 콘텐츠인 월드오브워크래프트(WoW, World Warcraft, 포트나이트(Fortnite), 리니지(Lineage)등의 게임이 모두 가상 세계에 포함됩니다. 게임의 특성을 가진 가상 세계에서는 일정한 규칙을 바탕으로 서로 경쟁하거나 협력하면서, 우승자를 가려내거나 공동의 목표 달성을 향해 움직입니다.

반면에 로블록스(Roblox), 세컨드라이프(Second Life)등은 단지 여럿이 모여서 어울리기 위한 목적으로 만들어진 커뮤니티형 가상 세계입니다. 여기서 언급한 월드오브워크래프트, 포트나이트, 로블록스 등은 이번 챕터에서 다시 상세히 살펴보겠습니다.

가상 세계에는 일반적으로 현실 세계에 비해 연령대가 낮은 인구가 더 많습니다. 연령층이 높은 세대, 부모님들은 젊은 세대와 우리 아이들이 그런 가상 세계를 좋아하는 것을 이해하지 못하거나, 걱정스러워하는 경우가 많습니다.

앞서 얘기한 탐험, 소통, 성취의 기쁨을 현실 세계에서 즐기지, 왜 가상 세계에 들어가냐고 반문합니다. 학부모들이 모인 대규모 강연회에서 가끔 이런 질문을 받기도 합니다. “제 배우자가 퇴근하고 집에 오면 게임 속 세상에 빠져드는데, 대체 다 큰 어른이 그런 걸 왜 할까요” 가상 세계에 머무는 이가 아이이건 어른이건, 이유는 비슷합니다. 현실에서 느끼는 탐험, 소통, 성취의 기쁨이 질 또는 양적인 측면에서 어딘가 부족하여 갈증을 느끼기 때문입니다.

학교에 다니는 우리 아이, 그 아이는 어떤 탐험의 기쁨을 느낄까요? 날마다 새로운 지식을 배우지만, 지식 하나하나에 깊게 들어가서 이리저리 살펴보기 보다는 빠른 시간 안에 머릿속에 욱여넣기에 바쁩니다. 직장 생활로 바쁜 성인들은 얼마나 많은 탐험을 하고 있을까요? 고객 수, 매출, 작업 속도 등의 지표를 놓고, 자신의 일을 최적화하기에 바쁩니다. 매년 일주일이 채 안 되는 기간 동안 어딘가로 여행을 떠나지만, 무언가를 발견하기에 몸과 마음은 너무 지쳐있습니다.

앞만 보고 달리는 이, 정해진 길만 향하는 이에게 탐험은 없습니다. 직장에서 우리는 날마다 여러 번의 회의를 하고, 수십 통의 메일을 주고받으며, 쉴 새 없이 울리는 메신저에 응답합니다. 이렇게 하면 충분이 소통한 것일까요? 아이들은 하루의 대부분을 학교와 학원에서 친구들과 보내지만, 그들이 보는 것은 교재이고, 듣는 것은 교사의 말뿐입니다. 직장이나 학교에서 집으로 돌아왔을 때 ‘오늘 나는 얼마나 만족스럽게 소통했는가?’라는 질문을 놓고 10점 만점으로 점수를 매겨보시기 바랍니다. ‘오늘 나의 소통 중 무엇이 즐거웠나?’라는 질문에 동료와 나눴던 짧은 티타임, 학원 통학 버스에서 친구와 잠시 나눈 대화 정도만 떠오른다면, 우리에게는 뭔가 다른 소통이 필요합니다.

학교나 직장에서 충분히 무언가를 이뤄내고 있다는 기쁨을 느끼시나요? 학교에서 우리 아이들은 무엇을 성취의 기준으로 생각할까요? 시험 성적, 등수, 상장 등이 성취의 기준이 된 상황, 그것도 매우 높은 수치를 달성해야 성취라고 인정해주는 상황입니다. 직장에서는 내가 하는 일이 우리 조직과 기업에 어떤 영향을 주는지 잘 나타나지 않거나, 제대로 인정해주지 않는 경우가 흔합니다. 삶의 중요한 시간을 학교와 직장에서 보내지만, 그 속에서 성취감을 충분히 느끼기란 참 어렵습니다.

현실 세계의 탐험, 소통, 성취가 부족하기에 그런 것들을 가상 세계에서 누리는 게 당연하다는 뜻은 아닙니다.

그러나 가상 세계에서만 누릴 수 있는 탐험, 소통, 성취가 있으며, 현실 세계와 비교하여 가상 세계에서 더 효율적으로 경험할 수 있는 것들이 많이 있습니다.

반면에 가상 세계가 아닌 현실 세계에서 우리의 탐험, 소통, 성취 경험을 강화해야 할 부분도 많습니다. ‘가상 세계의 경험이 현실을 사는 우리에게 무슨 의미가 있는가?’라는 의문의 드신다면, 그 이야기는 이번 챕터를 통해 조금씩 풀어보겠습니다.

가상 세계는 현실 세계 곁에 이미 공존하고 있습니다. 가상 세계가 현실 세계의 어떤 부족한 점을 채워야 할지, 가상 세계 메타버스의 현재와 미래 모습을 살펴보겠습니다.

[도움말씀=포스코경영연구원]


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